14 de out. de 2010

Evolução dramática

Como eu queria que a evolução das estatísticas mecânicas dos personagens  de Tokugawa no Densetsu fosse algo mais IN GAME do que meramente pontos gastos aleatoriamente na ficha de personagem, criei um sistema que chamamos de Evolução dramática. 

Neste sistema os personagens não recebem pontos de experiência em momento algum da aventura, mas apenas pontos heróicos. Conforme as regras de mutantes e malfeitores (pág.121) todo personagem  jogador tem 1 ponto heróico no começo de cada sessão de jogo.  Partindo deste ponto decidimos que um personagem experiente deveria iniciar as sessões de jogo com mais pontos heróicos, sendo assim, um personagem evoluído seria um personagem de 150 pontos que possui 10 pontos heróicos por sessão de jogo e um iniciante teria apenas 1 ponto heróico por sessão. 

Evolução dramática X Feito sorte

Aconselhamos que o mestre não permita que os jogadores tenham o feito sorte  caso o grupo use sorte como pontos heróicos permanentes que se renovam no início de cada sessão de jogo. Caso a sorte seja "descartável" do tipo "usou acabou", pode permanecer no jogo sem entrar em conflito com a regra de evolução dramática.

Quando premiar os jogadores com pontos heróicos permanentes?

O mestre deve determinar o momento em que os personagem dos jogadores devem receber pontos heróicos permanentes como sinal de evolução. Lembramos que estes pontos heróicos não devem ser confundidos com os pontos heróicos normais que podem ser obtidos de varias formas descritas em M&M (pág.122). Desta forma o mestre regula bem sua campanha, pois se ele quiser algo mais cinematográfico vai distribuir mais pontos heróicos permanentes e caso queira algo mais realista e letal, vai fazer o oposto.

Como regra alternativa, decidimos que qualquer jogador que consiga acumular 5 pontos heróicos numa única sessão de jogo pode queima-los de uma única vez e assim obter um ponto heróico permanente. Não esqueça que devem ser pontos heróicos obtidos na sessão e não um somatório entre os pontos heróicos permanentes e os temporários.


Mas como eu aumento minhas habilidades e poderes?

Esta pergunta só tem uma resposta em Tokugawa no Densetsu: Treinamento e aperfeiçoamento pelo uso. Sendo assim, os personagens precisam investir tempo em treinamento de suas habilidades e começar a treinar habilidades que eles não possuem, afim de quem em algum tempo possam adquiri-las.

Os eventos dos jogos também podem aumentar ou reduzir o poder dos personagens. Aprender uma técnica secreta com um sensei, perder um braço, ou olho, obter um conhecimento sobrenatural com pergaminhos obscuros são exemplos de algumas maneiras que os personagens podem aumentar ou reduzir drasticamente suas habilidades. 

Este sistema torna o futuro imprevisível e incontrolável. Cada personagem tem um objetivo e se foca em persegui-lo. Para que todo este sistema de evolução seja funcional, é vital que o mestre tenha bom-senso, pois será ele quem dará a palavra final sobre a evolução das estatísticas de jogo de cada personagem.

Mecânica de treinamento

Para melhorar alguma estatística do personagem o jogador deve ter o aval do mestre, atender os pré-requisitos  e ir treinar IN GAME

Pré-requisitos: O jogador deve dizer ao mestre o que ele quer melhorar em sua ficha de personagem, a partir daí o mestre pode determinar que algumas coisas são fundamentais para o personagem alcançar o objetivo desejado. Talvez um instrutor, companheiro de treino, equipamentos como bonecos de palha para treino com espada, itens específicos de artes marciais, tatamis, kimonos, mantimentos, pesos, cordas etc. Quando o jogador atender aos pré-requisitos pode iniciar o treinamento.

Tempo necessário de treinamento: Como regra usamos que cada ponto de poder que o personagem queira para aprimorar alguma característica que já possua em sua ficha ele precisará treinar um montante de 30hs sendo que deve treinar no mínimo 2hs diárias para poder ter um bom aproveitamento. Caso o jogador decida adicionar alguma característica nova em sua ficha deverá 40hs por ponto de poder.

Tempo de treino suportado: Cada personagem em treinamento tem um limite de horas que consegue treinar diariamente. Como regra usamos a perícia Concentração como fator determinante para este caso. O jogador deve testar a concentração de seu personagem usando o modificador de constituição para treinos físicos, inteligência para treinos mentais ou sabedoria para treinos sensoriais. A dificuldade do teste é 10 e a cada resultado 2 pontos acima de 10 significa que o personagem suportou mais 1 hora de treinamento. Lembrando que o limite de horas que um personagem pode treinar é igual 1 hora + modificador do atributo usado no teste de concentração. Personagens com atributo negativo devem usar a regra de custos fracionados (pág.110).

Exemplo: Um jogador decide que seu samurai precisa aprender a Defletir ataques à distância e pede ao mestre para lhe dizer que tipo de treinamentos ele deveria fazer. O mestre avalia a situação e diz que o personagem pode treinar mas que vai precisar de sua espada e de um mecanismo de madeira com sacos de areia presos a cordas  que possa simular ataques à distância. O jogador gasta algum dinheiro para construir o equipamento necessário e deseja iniciar o treinamento no seu dojo. O mestre consulta o livro e vê que deflexão é um poder de custo variável, logo o jogador precisa determinar quais modificadores ele deseja para o poder. O jogador decide que deseja deflexão apenas para ataques simples como flechas e projéteis arremessados (1pt/grad), compra os extras Ação livre (+2), automático (+1) o que gera um custo de 4 pontos por graduação. Para reduzir este custo o jogador determina que sua Deflexão só pode ser usada através de sua espada, logo ele não pode defletir desarmado, esta falha vale (-1) e reduz o custo total para 3 pontos por graduação. Neste ponto o mestre diz ao jogador que ele deve treinar 120 horas para obter a 1ª graduação em Deflexão (3x40) e 90 horas para cada graduação seguinte (3x30). O mestre decide que o teste de concentração será feito com constituição pois será um processo árduo e cansativo. Como o modificador de constituição do personagem é +3, o personagem só pode treinar 4 horas por dia. Caso o jogador consiga 16 nos testes de concentração diários, ele poderá terminar seu treinamento em 30 dias e adquirir por seu próprio esforço a sua 1ª graduação em Deflexão.
 Treinando com um sensei: O tempo necessário para o treinamento ser concluído pode ser reduzido caso o personagem possua um sensei disposto a lhe ensinar seus segredos. Em Tokugawa no Densetsu o feito Benefício pode proporcionar um vínculo com um sensei e cada nível deste feito reduz em 2 horas o tempo de treinamento exigido para concluir o aprendizado.

 Jogadores como sensei: Qualquer jogador que desejar ser sensei deverá comprar o feito Benefício, mas para poder ensinar ao invés de aprender. Desta forma um jogador pode comprar o feito benefício duas vezes e tanto ter um sensei como ser um sensei.


BENEFÍCIO (SENSEI)                                                        GERAL, COM GRADUAÇÕES

Você ainda mantém contato com seu antigo sensei e ele ainda lhe é prestativo. Sempre que você realizar um processo de treinamento monitorado por seu sensei absorverá mais conhecimentos. Em termos de jogo, cada graduação neste feito reduz em 2 horas o tempo necessário para o treinamento. Este feito esta limitado à 5 graduações, o que proporciona um tempo de 20 horas de treinamento por ponto de poder. Esta redução acontece devido aos conhecimentos do sensei que acabam por fazer seus alunos se desenvolverem mais rápido.


Como regra alternativa, o mestre pode desejar usar Sensei como um poder e assim adicionar alguns feitos ou extras. Um sensei que domine todas as técnicas das sombras seria um extra de +1, um sensei que só ensina quando recebe algum mimo específico seria uma falha de -1 e assim por diante, conforme a criatividade do mestre. Esta opção personaliza os senseis mas aumenta a complexidade para o gerenciamento do mestre.



APRENDENDO TÉCNICAS E PODERES SECRETOS

A mecânica de treinamento apresentada neste artigo não deve ser usada de forma abusiva pelos jogadores. O mestre pode vetar alguns treinamentos ou até mesmo excessos ou abusos de brechas em regras. Outra forma recomendada para permitir certos treinamentos e evoluções é aumentar os pré-requisitos. Segue abaixo alguns pré-requisitos especiais:

Um único sensei: Talvez a evolução que o jogador deseja só possa ser alcançada através de um único sensei. Isso reduz drasticamente o abuso do feito Benefício sensei e torna o segredo deste sensei em algo raro e valioso.

Um artefato raro: Talvez os segredos que permitirão a evolução do personagem estejam registrados em algum pergaminho místico ou entalhados  em uma estatueta perdida. Seja como for, o jogador precisará obter tal artefato para que seu personagem evolua.

Uma missão especial: As vezes alguns ensinamentos podem ser passados como recompensa por missões realizadas ou até somente após a realização de grandes buscas. Isso torna a evolução num objetivo buscado a longo prazo durante o jogo.

 

Um comentário:

  1. Cara, gostei disso! Na verdade: gostei muito disso! Vou adotar uma regra semelhante a essa na próxima campanha que eu mestrar (quando eu conseguir voltar a ter um bom grupo fixo, pra grupos esporádicos nem vale a pena).

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