16 de out. de 2010

Aprimorando o Bloqueio!


Uma das coisas que sempre me indignou no mundo do RPG é que ninguém usa a espada para aparar! Tirando as campanhas de Gurps (onde existia um campo aparar na ficha), eu nunca ouço um jogador dizendo "vou aparar!". 

Criamos personagens baseados em filmes e desenhos, mas será que não percebemos que nos filmes com duelos de espada a maioria dos golpes são aparados ao invés de esquivados? Por que não bloqueamos mais golpes do que nos esquivamos?

A culpa disso é em parte do sistema D20 e afins, que tratam a defesa como algo fixo. Eu realmente nunca gostei das regras de classe de armadura. Em Tokugawa no Densetsu usamos rolagens defensivas e meus jogadores sempre pedem para que eu use este sistema quando jogamos D20. Porém, com uma regra de defesa fixa fica difícil aparar como ação concreta, pois o aparar virar descrição visual da classe de armadura. Bom, este é o argumento...Besteira ! 

Nas regras de M&M até existe uma mecânica para bloquear, onde o jogador usa sua ação padrão para fazer uma rolagem de ataque contra a rolagem de ataque do alvo. Eu gosto deste sistema, mas em um duelo entre dois samurais sem armadura, o que ganhar a iniciativa irá sempre atacar e o outro sempre gastará sua ação padrão para bloquear e isso ainda deixa a manobra aparar em um nível indesejável. 

Existem 3 maneiras de resolver este problema se você desejar ter lutas de espada realmente maneiras.

Rolagem de iniciativa a cada rodada: A maneira mais simples seria apenas rolar a iniciativa novamente a cada nova rodada de combate, assim teríamos ainda um ataque versus uma defesa, mas haveria uma alternância e em um duelo entre dois samurais ficaria bom, mas em uma luta desigual ainda teríamos a manobra bloqueio como algo inútil, pois após gastar sua ação padrão para fazer um bloqueio o personagem contaria apenas com sua esquiva ou defesa fixa (de acordo com o sistema usado).

Bloquear como poder: Outra forma de valorizar a manobra bloqueio e permitir múltiplos bloqueios por rodada seria transformar o poder em um poder exatamente igual ao Deflexão (pág.85), mas com custo de 4 pontos por graduação, para que o poder seja uma ação de reação e assim possa ser usado sempre que o personagem for atacado. Esta opção é ruins pois o custo não compensa muito, afinal o jogador terá que gastar pontos para atacar e defender com espada.

Bloquear como feito: A maneira que mais valoriza o bloqueio é a forma que usamos em Tokugawa no Densetsu. Transformamos o bloqueio em um feito de 3 pontos. Com este feito o personagem pode bloquear como uma ação de reação e utilizando seu modificador de ataque normalmente. Com isso os personagens que usam espada raramente utilizam-se de esquiva, preferindo sempre o bloqueio, afinal fica mais em conta em termos de custo de pontos de poder e deixa a luta mais agitada, afinal existem outros feitos que podem ser engatilhados quando uma manobra de bloqueio é bem-sucedida.

Valorizando a manobra bloquear teremos certeza de que os feitos : prender arma (desarmar), quebrar arma, quebrar aprimorado, sacar rápido, revide e golpe defensivo, serão muito mais úteis, pois todos são engatilhados por um sucesso em defender-se!

Regra da casa: Quando a rolagem de aparar for igual a rolagem de ataque, fazemos com que os dois jogadores fiquem com as espadas cruzadas e disputando no braço quem vencerá. Neste momento os personagens disputam um teste de força e o vencedor empurra seu adversário para trás, podendo tentar um desarme ou derrubar como ação de reação.

É isso ai galera! Espero que os mestres e jogadores vejam a manobra bloquear com mais carinho e valorizem este artifício que torna os jogos mais reais e emocionantes. Façam seus samurais literalmente cruzarem espadas!!!




2 comentários:

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